Game Edukasi Mata Pelajaran Biologi Jenjang SMA Berbasis Android

Authors

  • Abdul Zahir (1) Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Nirwana Nirwana (2) Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Joan Felix Tanriolo (3) Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Jusrianto Jusrianto (4) Universitas Cokroaminoto Palopo

Keywords:

permainan edukasi, media pembelajaran, Android

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran dalam bentuk permaian edukatif mata pelajaran Biologi jenjang sekolah menengah atas menggunakan aplikasi android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (RND) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, and Dissemination). Berdasarkan model 4D, dihasilkan produk permainan edukatif berbasis android yang telah diuji menggunakan blackbox testing dan uji kelayakan sistem oleh para ahli. Hasil pengembangan dan pengujian produk menampakkan bahwa game edukasi mata pelajaran Biologi jenjang SMA berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil implementasi massal yang dilakukan di lingkungan sekolah (SMA Negeri 4 Palopo) yang melibatkan guru dan peserta didik didapatkan informasi bahwa aplikasi game edukasi mudah digunakan dan aplikasinya bisa disebarluaskan walau aplikasinya belum bisa diakses di platform umum seperti Google Play atau Play Store.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arif, R. R., & Dewi, T. (2016). Pengembangan Game Edukasi. Sekolah Tinggi Teknologi Garut.

Arianti. (2019). Peranan Guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 12(2), 117-134.

Cahyo, A. N. (2011). Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks.

Idris, I., Rusmala, R., & Zahir, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Sulawesi Selatan Berbasis Multimedia. d'ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 10(1), 38-43.

Jusrianto, J., Zahir, A., & Muthmainnah, A. (2019). Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Olahraga Berbasis Android pada SMA Negeri 5 Palopo. PROSIDING SEMANTIK, 2(1), 73-83

Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299-306.

Riva, I. (2012). Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Yogyakarta: Flashbooks.

Zahir, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Live Streaming Pengetahuan Komputer Berbasis Website. d'ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 9(2), 1-7.

Zahir, A., & Haspita, H. (2019). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Pramuka Berbasis Android. PROSIDING SEMANTIK, 2(1), 66-72.

Zahir, A., Jusrianto, J., & Nur, A. (2016). Media Pembelajaran Pengetahuan Komputer Berbasis Online Pada Universitas Cokroaminoto Palopo. PROSIDING SEMANTIK, 1(1), 63.

Published

2022-12-16

How to Cite

Zahir, A., Nirwana, N., Tanriolo, J. F., & Jusrianto, J. (2022). Game Edukasi Mata Pelajaran Biologi Jenjang SMA Berbasis Android. Jurnal Sinestesia, 12(2), 765–773. Retrieved from https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/168

Issue

Section

Articles